無料のゲーム開発ツール「ウディタ(WOLF RPGエディター)」の基本的な使い方を、初心者さん向けに紹介するこの企画。, 今回は戦闘不能になった後などで表示する、ゲームオーバー画面の作り方について解説します。, ウディタのサンプルゲームには戦闘イベントがありますけど、主人公パーティーがやられるとゲームオーバーになったようで…なりません。, ゲームオーバー状態になったら、ウディタ制作者さんが予め用意している「専用のコモンイベント」が呼び出されます。, ※ウディタのサンプルゲームDataに用意されている、コモンイベント213「ゲームオーバーイベント」の中身。文章の表示コマンドしかない内容だとわかります。, あくまでもサンプルゲームであるためか、そのままの状態で引き続きプレイできるようなイベントの中身になっているんですね。, それを普通のゲームのように、「ゲームオーバーになったら専用のゲームオーバー画面を表示させるイベントに仕上げよう」というのが、今回の講座内容です。, 戦闘不能だけがゲームオーバーの条件になるとは言えませんよね?ゲーム内容によって、あらゆるシーンで発生する可能性があります。, そのマップでしか発生しない「マップイベント」を利用するよりも、どこのマップからでも呼び出せる「コモンイベント」が最適というわけです。, ゲームオーバー画面の作り方に決まりはありません。今回解説する内容はたくさんあるやり方の中の一つ。シンプルな作りにしてみます。, 自作のゲームオーバーイベントを作るために、下の方の空いている行をクリックした後、画面右側の「名前」の欄に好きなコモンイベント名をつけて登録。, 「メモ」の欄はゲームに影響しません。自分が管理しやすい内容を入力しておくと良いですね。, 他のイベントのコマンドから、もしくはデータベースの設定から、このコモンイベントを指定して発生させるためです。必ず「呼び出しのみ」にしてください。, 上のいずれかのDataでゲーム開発している場合、ウディタが予め用意するコモンイベントを使えば、簡単に戦闘イベントが作れます。, 作り方は「やさしいウディタ講座8:敵と戦うイベントを作ってみよう」を参考にどうぞ。, この戦闘イベントでパーティーが全滅するとゲームオーバー扱いになるんですが、その瞬間に発生させたいゲームオーバーイベントの設定を行いましょう。, 画面右側にシステム基本設定の項目がずらりと並んでいます。上のタブから「ページ2」を選択。, プルダウンメニューから先程作った「自作GAME OVER」を設定。終わったら画面下部のOKを押して保存しましょう。, これで自動的にコモンイベント「自作GAME OVER」が呼び出されるようになりました。, 今回の例では画面にマップチップを配置せず、ゲームオーバーの文字を「画像(ピクチャ)」で表示してみます。なのでデフォルトの真っ暗な画面のままで大丈夫。, 名前は「GAME OVERイベント」にしておきましょうか。起動条件を「自動実行」に変更。, これらの内、コモンイベント「自作GAME OVER」に、戦闘不能からゲームオーバー画面へ移動するための、橋渡し的な役割をしてもらいます。, コモンイベント「自作GAME OVER」を開き、大きなコマンド欄のスペースに、必要なイベントコマンドを入力する手順をはじめます。, これはゲームオーバー画面で主人公キャラなどの姿を見せないようにするためです。やり方によっては不要なんですけど、今回の方法ではちょろっと画面に出てしまうので、不自然にならないようこのコマンドを入れておきます。, 「特殊処理」にチェックを入れ、プルダウンメニューから「パーティ全員を透明にする」を選びます。, 「G 場所移動」で、今回作ったゲームオーバー画面のマップを選択してください(「移動先を見ながら指定」が簡単)。マップ内の中央付近を移動先にすれば良いかと思います。, 移動場所の指定方法は「やさしいウディタ講座4:操作キャラを別マップへ移動させる」を参考に。, 今回は「GAME OVER」の文字が書かれた画像ファイルを用意。ウディタのDataフォルダ内「Pictureフォルダ」に、用意した画像ファイルを入れておいてください。, 「画像作るのめんどくさい」という人は、下の画像をダウンロードして使っても構いません(右クリック→名前を付けて画像を保存)。ご自由にどうぞ~。, ピクチャ番号は「主人公キャラの画像よりも上」に、「選択肢ウィンドウよりも下」に画像を表示するため、1~99999の間の数字を指定してください。, また、当講座ではサンプルゲームのDataを使っていることもあり、画面サイズが320×240の環境でやっています。, 画像が2倍に引き伸ばされて表示されるのを考慮し、640ピクセル×480ピクセルのサイズで画像を用意。それを50%に縮小し、キレイに表示させています。, ピクチャの設定方法、画像と画面サイズの関係については「やさしいウディタ講座27:ゲーム画面に好きな画像を表示する」を参考にどうぞ。, 処理時間を100フレームに設定。これによってマップが表示されたとき、ぼんやりゆっくりとGAME OVERの文字を表示させることができます。ちょっとした演出です。, 選択肢ウィンドウの表示を少し遅らせるため、「H イベント制御」で「ウェイト」を入力。80フレーム程度にしておき、入力ボタンを押して完了。, 次に選択肢の入力。分岐は「コンティニュー」と「ゲーム終了」の2種類。「キャンセル不能」をONにして、プレイヤーに必ずいずれかの選択をさせます。, 選択肢のコンティニューを選んだ場合には、イベントコマンド一覧「I コモンイベント」から「コモンイベント14:各種メニュー呼出」を入力。, ゲーム終了を選んだ場合は、「H イベント制御」にある「ゲーム終了」コマンドを入力。, うーん、選択肢ウィンドウの位置がGAME OVERの文字にかかって見苦しいですね。位置を少しずらしましょう。, マップイベント「GAME OVERイベント」を開きます。コマンド欄で文章選択肢の前に位置をずらすコマンドを挿入しましょう。挿入したい行を選択した後、右クリックから挿入ウィンドウを開くことが可能です。, システムデータベースにある「6 システム変数名」を操作するので、「Sys」のボタンをクリックし、凹んだ状態に変更。, 演算子を代入の「=」にしておき、右辺の左側部分に手動で好きな数字を入れ、入力ボタンをクリック。これで選択肢ウィンドウの横軸の配置場所を変更できます。, 縦軸を移動させる場合は、プルダウンメニューから「Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標」を選択。後はX座標と同じように変数操作し入力するだけ。, 適当な敵との戦闘イベントを作り、わざと負けてみてください。自動的に上で作ったゲームオーバー画面が出るはず。そうなっていれば成功です!, 戦闘イベントの作り方は「やさしいウディタ講座8:敵と戦うイベントを作ってみよう」を参考に。, 戦闘以外のイベントでゲームオーバーになった場合も、自作GAME OVERのコモンイベントをイベントコマンドで呼び出すだけ。勝手にゲームオーバー画面のマップへ移動してくれます。, マップ内にある水たまりのマップチップに乗るとゲームオーバーになる、簡単なイベントを作ってみました。, マップイベント名を「気絶する沼」に、起動条件は「プレイヤー接触」、オプションで「すり抜け」にチェックを入れます。, 最初に「1 文章の表示」コマンドで、それっぽい感じのメッセージを画面に表示。後は「I コモンイベント」で自作GAME OVERを呼び出せば良いですね。, ところが上で入力したコマンドだけだと、ゲームオーバーマップへ移動する際、ほんの少しの間ですが文章のウィンドウが不自然に表示されてしまいます。, これを回避するやり方を色々やってみて、「トランジション」が有効だったので使ってみたいと思います。, トランジションとは、画面が切り替わる際、暗転やフェードアウトなどの演出をさせたいときに使うコマンドです。, 「H イベント制御」から、「トランジションタイプ指定」にチェックを入れ、瞬間表示で20フレームとし、入力ボタンをクリック。フレーム数が多いほど、ゆっくり時間をかけて暗転します。, 「トランジション実行」コマンドの前に「トランジション準備」を入れとくと良いかも知れないんですが、テストプレイしてみたところ、あってもなくても結果は変わらない様子だったので今回は省略しました。もし問題が起きたらトランジション準備も入力し、試してみてください。, 気絶する沼に主人公が足を踏み入れた途端、文章ウィンドウが表示されてGAME OVER画面に切り替わるはず。不自然に文章のウィンドウが残らず、とても良い感じに仕上がりました。, 先程やったイベントコマンド「トランジションタイプ設定」の内容についてなんですが、ここを変えるとそれ以降に発生する「場所移動コマンド」にも影響が出ます。, 場所移動コマンドで「トランジションを行う」にした場合、トランジションタイプ設定の内容に従って実行されるんですね。, ※イベントコマンド「G 場所移動」の場所移動時オプションで設定できるトランジション。, ゲームオーバーのイベント(ここでは「気絶する沼」が該当)でトランジションが用済みになった後、それ以降に実行する場所移動コマンドの直前に、内容を変更したトランジションタイプ設定のコマンドを入力。, ただ自分自身、ウディタのトランジション設定については仕組みがよくわかってないので、上の方法で本当に良いのか自信がありません…。それを踏まえた上でやってみてください。, ゲームオーバー画面からタイトル画面に移動する。確かに、こっちの方が見栄えは良さそうです。, ※前回の「やさしいウディタ講座29:超簡単に自作ゲームのタイトル画面を作成」で作ったタイトル画面です。, 今回のやり方だと、ゲームオーバーから直接タイトル→ニューゲームをはじめた場合、ゲームオーバーになる直前までのデータが引き継がれます。, 仲間が増えたり、変数の中身が変わっていたりすると、すべてニューゲームに反映されてしまうんです。バグまみれになる危険大!, パーティーメンバーを初期メンバーにして、ピクチャの表示を元に戻し、通常変数などの変数系もすべて初期状態に戻すんです。, すべてを0にすれば良いわけでなく、例えばデータベースに登録した主人公の能力や装備品があれば、スタート時の数値や装備品になるよう調整しなければならないんですね。, データベースの「タイプの内容設定」で初期値を設定し、イベントコマンドの「4 DB操作」で作業すれば簡単に初期化できる部分もあるんですけど、初期化したいデータが多いほど作業に手間がかかります。, 一方、セーブデータのロードを選ぶ方法なら、セーブしたタイミングのプレイデータで再開できますので、初期化作業は不要です。, ゲーム終了コマンドも画面を閉じればセーブした後のプレイデータはすべてリセットされるので問題なし。再びゲーム画面を起動し、コンティニューやニューゲームからやれば違和感なくゲームが進みます。, ウディタでデータの初期化を難なくできる人は、既に上級者レベルに到達している人です。初心者さんがいきなりそのレベルのことをやると挫折するのがオチなので、簡単なやり方から覚えるのがおすすめです。, こういった仕組みを知った上で、ウディタでゲームを作るならどの程度の規模に仕上げ、変数操作をどうするのか?, 次回「やさしいウディタ講座31:簡単なイベントを作りコモンイベントを学ぶ」では、今回登場したコモンイベントに焦点を当ててみます。簡単なイベントを通じて、コモンイベントに慣れましょう。, 好きなこと・経験したことをばら撒くように執筆中。PCとゲーム関連が多め&食を少し。面倒臭がりで飽きっぽいけど、舞い戻ることも多い性格です。しばらくPS5本体を買えそうもないのでサイバーパンク2077をやろうと思ったら延期と聞き、それならばとアサクリヴァルハラの購入を検討中。, PCゲーム開発無料ソフト「WOLF RPG エディター」の使い方を初心者さん向けに解説!.

今回は戦闘不能になった後などで表示する、ゲームオーバー ... 戦闘不能だけがゲームオーバーの条件になるとは言えませんよね?ゲーム内容によって、あらゆるシーンで発生する可能性があります。 そのマップでしか発生しない「マップイベント」を利用するよりも、どこのマップからでも呼 旦那が東大卒なのを隠してました。 身に覚えが無いのでその時は詐欺メールという考えがなく、そのURLを開いてしまいました。 更新情報. 家のパソコンが壊れてしまいました。主な使い道は、一眼レフの写真データ整理・印刷、iPodの編集、年末の年賀状の編集、たまに仕事(Excel)くらいです。

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いま1つぴんとこないです?, windowsアップデートについて。現在1909を使っていて、20H2にバージョンアップしようと思っているのですが、どちらからダウンロードしたほうが良いですか?(画像参照) JavaScriptが無効です。ブラウザの設定でJavaScriptを有効にしてください。JavaScriptを有効にするには, シティーズスカイラインと言うゲームをしたいのですが、全くわからなくて調べて見つけたノートパソコンの評価とどういうパソコンがいいのかなど教えてください。予算としては10万円以下が理想です。調べたノートパソ 質問回答:産業区画のバーが上がらない件. そこで、自慢というわけではないのですが、 管理人の作成した街並みを紹介 します。 良かったら見ていってくださいね。 Copyright © 2017-2020 シティーズ:スカイライン 広報室 All Rights Reserved.

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