はまったのでメモ。 レイキャストについて マウス座標からRayを飛ばすには 名前でターゲットを探す方法 Physics.Raycast ()のパラメーター サンプルコード レイヤーマスクで探す方法 Physics.Raycast ()のパラメーター レイヤーマスク サンプルコード レイキャストについて public s… レイトレーシングによるコンピュータグラフィクス入門 三角形メッシュ 3D モデル(スムースシェーディング) 三角形メッシュをワイヤフレームで表示 図1 3D モデルとその三角形メッシュ. 点と三角形の内外判定 3dの場合 2dの場合はこちら... 3dの場合は三角形と点が同一平面上にあることが前提です。同一平面上にないと正しく動作しません。 3つの外積ベクトルを求め、内積を使ってベクトル方向が同じか判定します。 レイが平面と交差するかどうかこのPlaneとは、3DゲームオブジェクトのPlaneとは別物で、3D空間を二分する無限の面積の平面です。ある点のこの平面までの距離とか、2つの点がこの平面の同じ側にあるかどうかとかが簡単にわかるので便利なんだそうです。 三角形と直線の交差は、 1. 直線(レイ)と平面の交点座標を算出する 436 プログラムの整理と拡張(前編) 前章までのスケッチでは様々な情報を個々のグローバル変数として保持しており,また処理をほとんど すべてdrawメソッド内に詰め込んでいたため機能拡張が困難である.. 3角形とレイの交差判定ですが、2段階の手順を踏みます。 第1段階では、レイと3角形の作る平面との交点を求めます。 第2段階では、交点が3角形の中に入っているかどうかを調べます。 レイと3角形の作る平面との交点pの求め方ですが、 レイの方程式 スマホでの よくあるAR では、GPS の位置情報を元にしたローケーション型や画像認識を元にしたマーカー型やマーカーレス型が多いが、ARKitで … その平面と直線との交点を求める。 3. レイによる衝突判定 431 レイと面の交差検出 431 220. レイとレンズ面の交差位置・法線を計算するintersect()を実装します。 r r r の値が0のときは平面との交差判定、それ以外のときは球との交差判定を行います。交差しないときはNoneを返すようにします。 レイトレース処理での一番大事な部分、交差判定について記述します。ここではレイ(視点位置と視線ベクトルを持つ)とポリゴン(三角形)との交差判定になりますね。 単純な交差判定 2.得られた交点を三角形の辺ベクトルの線形結合によって表す。 4. こんにちは! 今回はUnityでよく使うRayについてまとめてみようと思います。 基本的な使い方から、可視化、太さの変更など、参考になれば幸いです⁽⁽ (꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ=͟͟͞͞ ꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ) ⁾⁾ =================== この記事を書いた時のバージョン(Mac) … 点$${\bf p}$$を通り方向ベクトル$${\bf d}$$の半直線と,点$${\bf q}$$を通り法線ベクトル$${\bf n}$$の平面との交差判定は以下のようになる. これらの交点を$${\bf x}$$とすると, 半直線:$${\bf x}={\bf p}+t{\bf d}$$ レイとポリゴンの交差判定 三角形ポリゴンとの交差判定 •ポリゴンを含む平面とレイとの交点を求める •交点がポリゴン内部にあるかを判定 2015/11/9 コンピュータグラフィックス 26 1 Unityでゲームを作っていると注視アイテムの情報を取得したかったり、fpsの攻撃判定を実装したかったりする場面があると思います。そんな時にはUnityのraycastという機能を使えば簡単に実装できます。この記事では、 rayとは rayを使って何ができるのか? そういえば、初めてDirect2D使った。意外に便利かも。ウィンドウ作ってHWNDを渡すだけなんで、こういう用途に使うなら凄く便利です。(RenderTarget作るところとかのソースは乗せてないが) #include "stdafx.h" #include "vector.h" /* 直線と球の交差判定。 平面を表す式は ax + by + cz + d = 0 とかなんとか。しかして、法線が分かっているなら、その法線ベクトル N = ( nx, ny, nz) を利用して、 nx*x + ny * y + nz * z - (nx*xp0 + ny*yp0 + nz * zp0) = 0 とか表すことが出来ます。あ、(xp0, yp0, zp0) は平面上の任意の一点ね。 ARKitはiOS上でAR を実現するためのフレームワークである. 直線(レイ)と無限遠平面の交差を検出する 431 221. 交差判定. 上のサイトのレイの交差判定のところで、 『とりあえず下の式で t が求まります var d = -(ax * nx + ay * ny); var t = -(nx * x + ny * y + d) / (nx * dx + ny * dy);』 という式があるのですが、dがなにを表していて、 どうしてtがそういう計算式になるのかがわかりません 3.得られた線形結合の係数から、交点が三角形に含まれるかどうかを判定する。 円柱の表面と直線との交点を求める一般解を調べているのですが、わかりません。よろしくお願いします。前回のアドバイスで、後は機械的に出ると思いますが...。直線の媒介変数方程式を円柱の方程式に代入します。(前回は書き落としま WWDC2017で発表されたARKitについてのまとめ. 三角形を通る平面を求める。 2. である。 はじめに、内積を使って平面と線分の交差判定を行います。 平面の平面方程式から平面上の点pと法線nが分かるので、 この状態において、paベクトル、pbベクトルをそれぞれnと内積して、片方がプラス、片方がマイナスなら交差していると判断できます。 ios arkit 概要. 23. 平面方程式を求める 432 222. 増分法による交点算出(数式記入) 奥行き計算法(数式記入) ※物体の反射・透過・屈折特性も考慮可能 t>0: 視点の前方で交差 t<0: 視点後方に平面 t=0: 視点が平面上に存在 E・N=0: レイと平面が平行 平面 *Computer Graphics * *Computer Graphics この関数を使って近平面から遠平面まで貫くレイを作れます。すなわち、レイの開始点に当たる(sx, sy, 0.0 ) 及び終点に当たる( sx, sy, 1.0 )というスクリーン座標を関数に渡して、ワールド空間でのレイベクトルを作ってしまえばよいわけです。 《2》レイと物体の交差判定 レイと物体との交差判定の代表的な例として、まず球について説明する。 図5.12に示すように、視点をPv、視線単位ベクトルをV、球の中心をRc(xc,yc,zc)、球の半径をRとする。球の方程式は. 直線(レイ)と有限遠平面の交差を検出する 434 223. 本節では,今後の拡張(反射や屈折の実装)のため,前節までのプログラムを整理する. 交差判定について、 点a,b,c,d、線分abと線分cdの交差について考えていきます。 まず、『線分の交差判定』における 従来の 「交点を求め、その交点が2つの線分の範囲にあるかを調べる」 という考え方を別の解釈に置き換えます。 要約 BVH のような AABB を用いた Polygon 管理用のデータ構造と、複数の Ray をまとめた Ray Packet の交差判定を高速化する方法を調査した [Overbeck 08] Ray Packet 内の Ray が 1つでも AABB と交差するか否かを基準に、 幅優先探索(BFS) により BV… レイの原点を r0 として三角平面を底とするような三… CGレイトレ物語 三角平面の交差判定 | あがったりさがったり - 楽天ブログ 毎日1人に2000ポイントが当たる楽天ブログラッキーくじ 2章はレイとオブジェクトの交差判定について記述されています。 2.1 Parametric Lines 直線,線分,レイを総称して「レイ」と記述することにします。レイはパラメトリックな直線として記述することができ,以下の式で表します。 TriangleMesh.cpp bool TriangleMesh::hit(const Ray &r, Real tmin, Real tmax, HitRecord &record) const eduptはC++で書かれたパストレーシングによるシンプルでコンパクトな物理ベースレンダラです。 ソースコードはGithubで公開されており、日本語によるコメントが付けられています。 このスライドは、パストレーシング・物理ベースレンダリング・eduptのソースコード、の解説スライドです。 平面とレイの交差と似たような方法で計算できますし slab を用いる方法と似たようなものです。 直方体は x, y, z の最大・最小で定義します。 Bmin = { xmin ymin zmin } Bmax = { xmax ymax zmax } またレイのベクトルをこのように定義します。 R0 = ( x0 y0 z0 ) Rd = ( xd yd zd ) 平面とレイの交差判定. DirectXのレイ判定について。DirectXにはD3DXIntersectとという関数が存在しますが、この関数は拡大行列は考慮してくれないのでしょうか。 拡大後のメッシュとの当たり判定を行いたいです。どうしたらいいでしょうか。解答お願いします。 [D3DXIntersect関数について]D3DXIntersect関数は、レイ… レイの位置座標はカメラ位置から,方向ベクトルにnear_clip分だけ進んだところがスクリーンのヒット位置になります。この点を起点としてレイを発射します。 次に,レイと物体との交差判定を行います。 衝突判定とは、その名前の通り、 立体同士の衝突を判定するための処理です。 例えば3dcgの舞台を動き回るようなプログラムでは、 主人公と地面、 または壁などとの衝突判定が必要不可欠となります。 レイとポリゴンの交差判定 三角形ポリゴンとの交差判定 •ポリゴンを含む平面とレイとの交点を求める •交点がポリゴン内部にあるかを判定 2014/11/24 コンピュータグラフィックス 28 1