防御+特防+HP=一定(=k) 実数値はh232-b78-d96。 この場合、物理耐久指数は18,096で、特殊耐久指数は22,272となる。 2.防御と特防に124ずつ振り、hpに4振った場合。 実数値はh201-b94-d112。 物理耐久指数は18,894、特殊耐久指数は22,512となった。 hp232 防御252 特防12 素早さ12: 実数値: hp199-防御128-特防97-素早さ82: 特性: いたずらごころ: 持ち物: ひかりのねんど: 技構成 ・リフレクター ・ひかりのかべ ・ちょうはつ ・イカサマ 最後まで閲覧頂きましてありがとうございます, nomu_yoshiさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 【ポケモン】努力値と実数値についてちゃんと理解していますか?長年ポケモン通信対戦をしている人でも、努力値と実数値の計算の仕方をちゃんとは分かっていない人は多いです。今回は対戦で使うレベル50のポケモンのステータスの計算方法について解説していきます。 共にダメージが減少していることがわかります, 続いてラプラスも見てみましょう 同じようにダメージが減少しています, さて、長々と例をあげさせていただきましたが、これから最適な努力値の振り方について見ていきましょう ワイルドボルトは31.8%〜38.2%、10まんボルトは21.3%〜25.0%のダメージが入っています, 続きまして努力値252を振り分けたH44 B84 D124振りのカビゴンに攻撃してみます HP:252 / 攻撃:180 / 防御:60 / 特防:12 / 素早:4. まずダイマックスの一次的な効果をいくつか挙げてみます。, 細かい効果はその他にもありますが、実数値に関係する効果として主要なものはこの辺りになりますね。ダイマックス技は元技の威力によって威力倍率は変わりますが、大体1.5倍前後として考えていきます。, 次に、これらの一次的な効果を「実数値の変化」に置き換えて考えてみます。すると、技威力の上昇は攻撃・特攻の上昇と置き換えることができるので、以下のようになります。, 多くのポケモンは攻撃と特攻のどちらかが不要な数値になるため、実数値的に見た場合は、1.5倍になる攻撃・特攻よりも、2倍になる耐久値に努力値を割いた方が得になるということになるのです!, さて、“実数値的に” ダイマックスする時は耐久値が高い方が得という話をしましたが、それはあくまで数値上の話であって、実戦での損得はまた別の話になってきます。, ソーナンスは耐久値が高いポケモンなので先ほどの理論で行けばダイマックスして得をするポケモンということになるのですが、高い耐久力で相手の攻撃を耐えることはできても、返しのダイマックス技で相手を倒す火力がありません。, 火力が低く耐久値が高いポケモンがダイマックスをすると、耐久上昇やダイウォールを絡めて相手のダイマックスターンを枯らす・定数ダメージを稼ぐなどの行動ができるのですが、どれも受け寄りの行動で、ダイマックス中は再生技が使えない事も相まってあまり強い行動ではないとされることが多いです。, しかし反対に、耐久が低くても素早さや火力が高いポケモンがダイマックスを使うと、不足していた耐久を補う形になり、ダイマックスによって攻防共に隙が少ないポケモンになります。つまり、実数値的に得だとしても、元々高い耐久をさらに伸ばすよりも元々低めの耐久を補う形で伸ばしてあげた方がダイマックスが活きる場面が多いということですね。, また、ダイマックスによって受ける “一次的” な効果を見た場合は耐久値が高い方が実数値的に得になるのですが、二次的な効果、つまりダイマックス技の追加効果まで考慮するとまた話は変わってきます。, ダイナックル・ダイアシッド・ダイジェット等による追加効果を考えれば、攻撃・特攻・素早さの実数値も関係してきますし、素早さが高いポケモンの方が先制してダイマックス技を使いやすいことを考えれば、耐久上昇などの追加効果の恩恵を1ターン目に先制して受けられるかどうかなどの影響も出てきます。 また、この度ダメージ計算に「ダメージ計算SS」を使用させていただきました 個体値 31-x-31-x-31-x, 同じライチュウを用いてH252振りのカビゴンに攻撃した結果がこちら 最大まで耐久力をあげる努力値振り【ポケモン剣盾】 早速ですが皆 ... 結論から言いますと実数値が hp=防御+特防 に近いほど基本的に最適になります. 種族値 H60-A90-B55-C90-D80-S110 今回は第1章では具体的な例を見て学び、第2章でどのように努力値を振るのが最適か、そしてその理由をなるべく簡潔に書きました。 特殊耐久指数=特防×(k-防御-特防), 防御+特防=αとおいて整理してみます 当たり前ですが、同じダメージです 割合で換算すると31.3%〜37.3%のダメージが入っていることがわかります, 次に努力値252を振り分けて、H4 B142 D142振りソーナンスにワイルドボルト、10万ボルトを打ってみます こんにちは、しゅんくり~む(すんく)です。

ソード・シールドのランクバトルで重要な要素であるダイマックスについて、ダイマックスするポケモンはHP実数値が高い方が有利になるのかどうかを考えてみました。努力値調整で防御・特防実数値よりもHP実数値を優先して高くした方が良いのか否かなどについて解説していきます。

目次, 今回のアタッカー役は全て種族値がA90、C90と同じであるライチュウさんにお願いします。 特防実数値(特防努力値) ... ロジカル振りなどで12以上生じた端数をbdに振り分ける場合など、努力値を5箇所に振る場合は素早さに4振らざるを得ない場合があるということですなwww hはhp、bとdはそれぞれ防御と特防を表しています。つまり、「hp = 防御 + 特防」になるように調整するのが好ましいということですね。(この式は種族値ではなく実数値なので注意してください) ポケモンエメラルドで質問ですがメタグロス意地っ張りで実数値HP188攻撃164防御12特防4素早さ140に振りたいんですが、それぞれ努力値あげるモンスターを何体ずつ倒せばいいかお願いします!ちな みにいまレベル5のダンバルで卵から生まれたばっかです!

ダメージ≒定数×威力×攻撃÷防御 個体値 31-x-31-x-31-x, それではまずはライチュウのワイルドボルト、10万ボルトをH252振りソーナンスに打ってみましょう とはいえ、いきなりそんな事を言われても困惑しますよね 努力値で操作できる能力値の合計は一律なので 何か問題がありましたら削除致しますのでお手数ですが、twitter@SnowRabbit441までご連絡お願いします, また次もこのようなポケモンガチ勢になるためには必須の知識を記事にしていきますので何卒よろしくお願いします 結論から言いますと実数値がHP=防御+特防に近いほど基本的に最適になります, 原理について気になる方もいらっしゃると思うので軽く解説します 今回は「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得なのか?」というテーマについて考えていこうと思います。, ソード・シールドから実装された「ダイマックス」ですが、ポケモンがダイマックスするとHPが2倍になる・技がダイマックス技になるなどの恩恵があります。そのHPが2倍になるという効果から「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方があるのですが、果たしてそれは本当なのでしょうか?, 結論から言いますと、確かにダイマックスの一次的な効果を見れば「ダイマックスするポケモンは、耐久値が高い方が実数値的に得」と考えることができます。ただあくまで「耐久値が高い方が」であり、防御や特防よりもHPを高くした方が得になるわけではありません。, まず「HPが倍になるんだから、HPが高い方が得なのでは?」といった疑問が上がると思うのですが、実はHP実数値が2倍になるからといって防御・特防の実数値よりもHP実数値の方が比重が大きくなるという訳ではありません。, HP実数値が130のミミッキュに対して、サザンドラの攻撃が130ダメージ入ったとします。ここでミミッキュがダイマックスをすると最大HPが倍の260になり、130ダメージを負った後のミミッキュの残りHPは最大HPの50%になります。, ではここで、ダイマックスの効果が「HPを2倍にする」ではなく「防御・特防を2倍にする」という効果だと仮定して考えてみましょう。するとミミッキュの耐久はダイマックスによって倍になり、元々130ダメージだったサザンドラの攻撃は半分の65ダメージになります。この場合、ダメージを負った後のミミッキュの残りHPは最大HPの50%ですね。, つまり、ダイマックスの効果はあくまで「HPを2倍にする」効果なのですが、実際に得た結果を見てみると「防御・特防を2倍にする」効果とも置き換えることも可能なのです(ダメージ計算の都合で多少の誤差はありますが)。, 少し回りくどい解説になりましたが、つまりダイマックスの効果によってHP実数値と防御・特防実数値の間に優劣は付きません。防御・特防を高くすれば被ダメージが少なくなり、攻撃を耐える可能性が高くなる。最大HPを高くすれば、被ダメージが変わらなくてもHPが残って攻撃を耐える可能性が高くなる。HPと防御・特防の関係は常に表裏一体の対等な関係で、ダイマックスが絡んだからといって特別変化があるわけではないのです。, そのため、「ダイマックスするポケモンだから」と特別HPを高くする必要はなく、通常の非ダイマックスポケモンと同じ方法で行う耐久調整が最も効率の良い耐久調整になるのです。, レベル50のポケモンの能力値は努力値を8振ることで実数値が1上がるようになっているのですが、ダイマックス前提であればHPは努力値を8振ることで実数値が2上がることになります。恐らくこの辺りから「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方につながるのですが、この考え方は少し間違っています。, このポケモンがダイマックスをすると、HPが倍になりHP340・防御100になりますね。, パターン1として、このポケモンの防御に努力値80を振って、防御実数値を100→110に上げてみるとします。この場合、ダイマックスをするとHP340・防御110になり、耐久は努力値を振る前の1.10倍(110÷100)になっています。, 次にパターン2として、このポケモンのHPに努力値80を振って、HP実数値を170→180に上げてみます。この場合、ダイマックス状態で換算すると340→360とHP実数値が20上昇したことになり、耐久の上昇幅は努力値を振る前の約1.06倍(360÷340)になりますね。, この2つのパターンを見比べてみると、防御を10上げた時は耐久が1.10倍、HPをダイマックス換算で20上げた時は耐久が1.06倍になっており、HPに振った場合の方が上げ幅が小さくなるという結果になりました。, 少し以外な結果ですが、これはHP実数値が2倍の大きさになっている分、HP実数値1の価値も半減してしまっているために起こる現象です。20という上げ幅に惑わされがちですが、非ダイマックス時のHP実数値10の変化(170→180;約1.06倍)と、ダイマックス後のHP実数値20の変化(340→360;約1.06倍)は、共に耐久値が約1.06倍になる変化であり、ダイマックスしてもしなくても努力値あたりの耐久値の上り幅には変化がないのです。, このように、ポケモンをダイマックスさせても、HP実数値と防御・特防実数値の関係性に特別な変化はありません。見かけ上の数字に惑わされて、防御・特防よりもHPの方が優先して上げるべきだと勘違いしてしまわないように注意しましょう。, 記事冒頭に話した「耐久値が高い方が実数値的に有利」という話についてです。 種族値 H160-A110-B65-C65-D110-S30 割合で換算すると28.5%〜34.2%にまで減りました, 要するに必ずしもHに振り切ることが物理、特殊耐久を両方効率よくあげる方法になるとは限らないということです, 今回は極端な例でしたが他のポケモンも見てみましょう ここでHP-ダメージ=0になるとポケモンが瀕死になることからダメージ=HPと置き換えてみましょう 種族値 H130-A85-B80-C85-D95-S60 より詳しく知りたい方は「ポケモン 耐久指数」などといった風に調べていただければ、更に詳しい記事が出てくると思います ワイルドボルトは29.8%〜35.2%、10まんボルトは21.1%〜24.8%のダメージになりました この場を借りて御礼申し上げます 今回使用するソーナンスはこちら 初代からいる人気ポケモンで、そこそこ使われているカビゴンで計算してみます =α×(k-α) ↓展開して並び替える 18/12/21 01:31 2 うたしき 同じ基礎ポイントを使うのであればhp実数値=防御(特防)実数値に近づけるようにするのが耐久面では高くなるはずです。 ただ、上の人もおっしゃってますが、そのポケモンや仮想敵によって適度な振り方は違うので何ともいえません。 個体値 x-31-x-31-x-x 実数値:207-173-93-x-112-86 / 個体値:31-31-31-x-31-31

先日あげた「定数ダメージを最小にするHP実数値とその努力値振り【ポケモン剣盾】」もよろしくお願いします 個体値 31-x-31-x-31-x, 続きましてH188 B20 D44振りのラプラスを見てみましょう 防御+特防=HP さらに火力補正がある天候やフィールドを展開するダイマックス技については、天候補正に技威力の上昇が重なることで2ターン目以降の火力上昇率が2倍程度にまで膨れ上がることもあります。, あくまで追加効果から受ける二次的な恩恵であるため、目当てのダイマックス技を撃てなかったり、天候・フィールドを上書きされてしまうような状況だと効果が無いのですが、ダイマックス技の追加効果まで考慮すると、一概に「耐久値が高い方が実数値的に得だ」とも言い切れなくなってしまうのです。, さて、ここまでの結論としては「ダイマックスによって耐久が高い方が実数値的に得な時もあれば、火力や素早さが高い方が実数値的に得な時もある。さらに実際の対戦での損得を考えたら、また別の結果になるかもしれない」ということになるのでしょうか?, 「じゃあ結局結論は何なんだ?」と言われるかもしれませんが、別に真新しい結論が出て来るわけではなく、既に結論は出ています。, たとえダイマックス前提のポケモンであっても、特定の能力値を高くするような特別な調整を行う必要はありません。, ダイマックスによってHPが増えたり火力が上がったりはしますが、それで何かの能力値を特別高くしなければならないなんてことはないのです。 実はその努力値振り、最適化されていない場合があります! ★大会情報▶︎Game8主催『ハニービー杯Vol.2』開催決定!★冠の雪原最新情報▶︎冠の雪原の完全攻略まとめ ┣追加ポケモン一覧 ┗伝説のポケモン一覧|バージョン違い▶︎冠のストーリー攻略チャート ┗ガラルスタートーナメントの攻略報酬▶︎ダイマックスアドベンチャーの攻略情報★対戦情報▶︎冠の追加ポケモンの育成論を公開中▶︎冠で強化されたポケモンまとめ, ポケモン剣盾(ソードシールド)における、オーロンゲの育成論と対策を掲載しています。オーロンゲを育成したい方は是非参考にしてください。, 最も環境で多い「オーロンゲ」の基本型「壁貼りオーロンゲ」です。技「イカサマ」の起用は、技「かわらわり」持ち「ドリュウズ」を対策するために起用しています。また、素早さの12調整は環境にはびこる4振り調整のオーロンゲよりも先に動けるような調整としています。, 「オーロンゲ」の特性「いたずらごころ」により、相手の道具と自分の道具「こうこうのしっぽ」を入れ替えて戦う型です。道具「こうこうのしっぽ」には、持ち主が必ず後攻になる効果があるので、素早さの高いポケモンの機能停止を狙えます。, 耐久面では「ドリュウズ」の対策として技「アイアンヘッド」を確定2発まで耐える調整としました。ちなみに技「イカサマ」で攻撃・素早さ特化のドリュウズを確定2発で倒しきれるので、対面で負けないようになっています。, また、特防は「サザンドラ」の技「ダイスチル」を最高乱数で耐えられるので、技「ソウルクラッシュ」確定2発で倒し切りましょう。, 「ガラルサニーゴ」や「ドヒドイデ」など、変化技をよく使うポケモンは「ちょうはつ」で動きを止め、先制で放てる「みがわり」でダイマックスのターンを経過させていく基本的な型です。, HPは奇数になるよう調整し、基本的にはダイマックスして戦うのでHPと攻撃に特化しています。相手を見て「ビルドアップ」による、攻撃と防御を上昇させる立ち回りも可能なので、ダイマックス以外でも戦える利点をもちます。, 「オーロンゲ」は特性「いたずらごころ」を活かし、相手に好きなことをやらせないのが主な戦法です。「ちょうはつ」によって補助技を封じたり、こだわり系アイテムを「トリック」で渡すことで相手の行動を制限して後続につなげたりし、自分が有利になるように相手を動かすことが重用です。, 相手の行動を阻害する技の他に、「ビルドアップ」のような自分を強化する技を先制で打てるため、高い攻撃ステータスを更に強化して相手を倒していくこともできます。, オーロンゲで作った隙を活かせる、積み技を使用するアタッカーや、ダイマックスを使用して戦うアタッカーなどがおすすめです。「でんじは」「ちょうはつ」「トリック」などを利用して、後続のアタッカーの起点を作りましょう。, オーロンゲは攻撃の種族値が高いので、アタッカーとしても優秀です。相手のHPを削ることで、後続のダイマックスアタッカーで敵を倒しやすくなります。, また、持ち物「じゃくてんほけん」を持たせたポケモンのために、「リフレクター」「ひかりのかべ」でダメージを軽減する動きも強力です。, 「オーロンゲ」の主な攻撃手段は「ふいうち」や「じゃれつく」のため、鋼タイプのポケモンで対応するとオーロンゲの攻撃を止めることができます。, 「ガオガエン」は悪タイプなので、オーロンゲによる「でんじは」などの、相手を対象とした変化技を無効にできます。さらに特性「いかく」により、攻撃をさげてオーロンゲと殴り合うことができるので、非常に有利に戦うことが可能です。, こちらの記事で紹介したポケモンが構築されたパーティとなります。レンタルパーティは育成不要で戦える代物なので、ぜひ活用してみてください。, 対策に鋼と書かれているけれど、as振りの達人のおびばかぢからオーロンゲで確1あるから安易に行くと怖いぞ, 最大3000円分のAmazonギフトコードが当たる!30秒で引ける事前登録くじ開催中!, ©2019 Pokémon. 特防+防御=(防御+特防+HP)/2 この指数が高いほどポケモンは耐久力があるといえます, さて、今までは物理の方だけ見てきましたが、特殊面も同様です

2019-12-14. ©1995-2019 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.当サイトのコンテンツ内で使用しているゲーム画像の著作権その他の知的財産権は、当該ゲームの提供元に帰属しています。当サイトはGame8編集部が独自に作成したコンテンツを提供しております。当サイトが掲載しているデータ、画像等の無断使用・無断転載は固くお断りしております。, Game8[ゲームエイト] - 【日本最大級】みんなの総合ゲーム攻略プラットフォーム, 不具合のご報告の際には、どのような状況でどのような症状が起きたかを可能な限り詳細にご記入ください。, 持ち物「じゃくてんほけん」を持たせたポケモンのために、「リフレクター」「ひかりのかべ」でダメージを軽減する動きも強力, へんかわざを先制して出すことができる。相手があくタイプのポケモンの場合は失敗する。, 直接攻撃を受けると、攻撃してきた相手の持っている道具を奪う。自分が道具を持っているときは奪えない, 「ちょうはつ」を放った後に出てくるポケモンに向けて放つ。素早さが高い相手の動きを制限できるのもメリット。, 自分の能力を上げて相手を倒していきたい場合。高い攻撃力を伸ばしつつ低めの防御を補える。, 「キョダイマックスオーロンゲ」はあく技が「キョダイスイマ」に変化します。キョダイスイマには、攻撃によるダメージだけではなく、次のターン終了時に相手を「ねむり」状態にする追加効果があります。, ・「わるだくみ」で特攻を上げたあとに、「ダイジェット」で素早さを上げる戦い方が強力, ・「ダイスチル」の防御アップと、「ダイアース」の特防アップで、耐久を上げつつ戦える. ※すごいとっくんで「きたえた!」場合は元々の個体値に関係なく31で計算されますぞwww, 例1-A:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ (125+52)×1.1=177×1.1=194.7 切り捨てで 194, 例2-A:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ (145+52)×1.1=197×1.1=216.7 切り捨てで 216, 例2:D種族値150のギルガルドに4振りした実数値 →150+21=171(刃フォルム時は50+21=71), 例3-A:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+21+(108÷8)=100+21+13.5=134.5 切り捨てで134, 例4-A:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21+(4÷8)=50+21+0.5=71.5 切り捨てで71, 下降補正なしなら「種族値+20」、下降補正ありなら「(種族値+20)×0.9」ですなwww小数点以下切り捨てですなwww, 上の式を見て種族値などがよくわからない人は、まずは「ポケモン 3値」などの検索ワードでクグってあらかじめ勉強してほしいですなwwww, 同じポケモン・レベル・性格でも、捕まえる度にステータスが異なっているのはこの値によるものですぞwww, 言うまでもなくパーフェクトな個体ですなwwwいわゆる6Vと言われている個体ですなwww, これらを実現できるため、特殊ヤケモンの場合は攻撃個体値0にするメリットがありますぞwww, 第七世代では混乱はほとんど絶滅し、イカサマと力を吸い取るもそこまで多くないため面倒なら適当でもいいですなwww, ジャイロボールは相手より遅ければ遅いほど火力が出るので、性格は両刀でなくても火力アップ素早さダウンの性格を使用しますなwww, 努力値を振らない場所は31でも30でもレベル50では同じ値になるのことを頭の片隅にでもおいておくと厳選が少しだけ楽になりますぞwww, 同様に、最遅でも素早さ個体値は0でも1でもLv.50時の実数値が同じ=ジャイロボールの威力に影響を与えないですぞwww, あまり該当するヤケモンはいませんが、「ゆうかん」「れいせい」なら個体値妥協してもLv.50時のステータスに悪影響を与えないことがありますぞwwww, ジャッジ機能のステータス評価「すばらしい」はU固定ですので覚えておくとよいですなwww, 火力がそのヤケモンの最大になるよう物理ヤケモンなら攻撃に、特殊ヤケモンなら特攻に252振り以外ありえないwwwwww, コストはかかるものの、七世代では王冠の登場によって252振りでよくなりましたなwww, 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞りつつ、H4 BorD252やH12 BorD244では無駄が多い場合に使いますなwww, この計算式で算出された値の一番高い所がそのヤケモン最硬振りとなりますなwwwwwww, この基礎データを基にレベル50でHPと防御の努力値の和が256になるように4ずつ入れ替えてステータス計算をしていくとこうなりますぞwwwwww, そうすると水色に塗られている部分がこの表の中で一番物理耐久指数が高いことが分かりませんかなwwwwwww, 余談ですがヤャンデラの最硬振りではB>Dになるため、ダウンロードで特攻を上げさせてしまうという隠れたデメリットがありますぞwww, 定数ダメージの軽減には属しませんが、ヤドランのなどの再生力のための3n調整もこれに当てはまりますなwww, んんwwwこちらも同じになりましたなwww聡明な論者の方ならいのちのたまダメの解説はしなくても分かるはずですなwww, このようなことから、B振りorD振りのヤケモンにHを足してロジカル振りをするのは無駄と言えますなwwwロジカル振りをするのはH振り以外ありえないwww, それを理解した上で防御と特防が同じ種族値のヤケモンには努力値余り4を特防に優先的に振り、防御<特防の状態にして攻撃を意図的に上げるようにする方法ですなwwww, どちらもHP満タンから1/2ダメージを連続2回食らっても生き残れるようにするためですなwww, 例えばヤャラドスがHP満タン状態での繰り出しから怒りの前歯を受けた時、ダメージは1/2小数点切り捨てなのでHP202ヤャラでもHP201ヤャラでも受けた後のHPは101なんですなwww, この調整の何が重要かというと、計算上落ちる確率は変わらないのに努力値を余分にBDに回せる→純粋に生存率upということですぞwww, 奇数のダメージが入った場合にはこの調整はあまり意味を為さないとか言われてますが、たった8を他に回すだけでいいのですから有意義な振り方ではありますなwww, 見ての通りヤンギラスの場合、D方面ではランクが1下がると小数点の丸め方の影響でD無振りでも4振りでも同じ実数値になってしまいましたが、B方面では丸め方の悪い影響は受けずに実数値が1お得になった感じになりましたなwwww, ロジカル振りなどで余ったBかDどちらに振るべきか分からないような努力値をメジャーどころの役割対象の確定数が変わるようであれば使う程度ですなwww, なつき度を手っ取り早く上げるにはカレーを食わせまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww, 第六世代では「通信交換で一旦他のトレーナーの元へやったポケモンを手元に戻したとき、交換前のなつき度が維持されるようになった。」らしいですぞwwww, タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、同じポケモン同士を預ければ伝染しますなwww, タマゴ技でも教え技でも覚えられる技は、ある1匹に教え技で覚えさせ、そいつを使って孵化厳選することでBPの節約になりますなwww, 第七世代では、まだ習得レベルに達していなくても技思い出しが可能になり、基本的にはレベル技をタマゴ技にする意味はないですなwww, タマゴ技に設定されてないレベル技は片方の親のみが覚えていた場合は遺伝しませんなwww, 剣盾では遺伝技を後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww, 戦闘にはほぼ影響がない要素ですが、自分でヤケモンを育成する際の型バレ防止にも相手の型把握にも意味があるのでまとめますなwwww, 《オシャレボール入り♀ × ♂orメタモン》の組み合わせにより孵化厳選できますなwwww, ORASのずかんナビを使えばマスターボール入り遺伝技あり個体の捕獲も一応可能ですなwwww, 《適当ボール入り♀ × オシャレボール入り♂(同種)》でボール遺伝することを利用するとかなりのポケモンをオシャレボールに入れることができますなwwww, この場合は第六世代・第七世代ではボールが必ず遺伝してしまうので、初めに捕まえたボールが呪いのように延々と遺伝し続けますなwww, 第六世代で厳選するとモンスターボール入り、第七世代で厳選すると♀限定と同じく延々と初めのボールが遺伝しますぞwww, 親のどちらかに「あかいいと」、もう一方に性格一致で「かわらずのいし」を持たせて孵化させまくる以外ありえないwwww, 場に出たときに特性が発動するポケモンに有効ですぞwwwふうせんの発動順は特性発動の代用になりますなwww, ダウンロードボリゴンだとBDの種族値が近い場合は同時にBD個体値が悪いものや性格不一致もわかりますぞwww, ツンデツンデはジャイロボールを使用するため当然最遅必須なのですが8世代では伝説・準伝説は4V確定と非常に狙いにくい環境になりますなwwwそのためウルトラムーンで粘る方もいらっしゃると思いますぞwww, 上記のDLポリゴンと併用する場合は、戦闘前にポリゴンのHPを1/4以下にしてカムラ+いたみわけ(教え技)で解決ですぞwww, 先制技持ち等で上からいのちがけorいたみわけのHP調整を崩される場合に便利ですなwww, ここまでやっても1ターンなので、マスボ投げて個体値確認するよりも長期的には早いですぞwww, BWのハイリンク限定ボールですなwww当時のハイリンク♂は無価値だったということもあり、地味に入手困難ですぞwww, 第七世代初出のウルトラビースト用ボールですなwwwしかし一般ポケモンにも使えますぞwww, ガンテツボールですなwwwHGSS出現ポケモンとSM、USUM出現ポケモン、剣盾出現ポケモンのみ入れることが出来ますぞwwww, それ以外の能力=[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正, 「りゅうせいぐん」を覚えさせるのに必要でしたが、ポケモン剣盾ではなつき度不問になりましたなwww.