4:《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》 強いて言えば他の色より強くするって特色, ※63 まあニッサのがやばいと思うけど, シミックは運営の露骨なテコ入れのおかげで器用貧乏からなんでもできる色になっちゃったな 【スタンダード】
(C) 1995-2020 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved. ランプデッキだけ, オーコ、フラッシュ、ランプ、再生、アドベンチャー かまわずランプされて戦争の犠牲でいずれついでに割られるだろうな, ※3 1:《思考のひずみ/Thought Distortion》 2回目というより墓地に落ちてる時に6/6クリーチャーとして出せるからタミヨウなんかでウーロがデッキから直接墓地に落ちるといきなり墓地5枚追放して出せたりする。, ウーロだけがとびぬけて強いわけじゃないけど緑のカードバランス間違え続けてるからこうなるよね、また数枚禁止しても別の禁止候補が立つだけっていう地獄
2:《壮大な破滅/Epic Downfall》 の条件満たしてないとBO1だと採用しづらい
もう何度目かになるが、マジック用語の1つを解説しよう。今日のお題は「ランプ」だ。もう知ってるという方は流してくれてOK、知らない人はほ~んと軽い気持ちで。深い話をするわけじゃないからね。, ランプとは、多くの方が知っているようにデッキ名に用いられているフレーズだ。「○○ランプ」というデッキ名はここ1年以上、ずっとスタンダードの強力デッキとして存在し続けている。, バリエーションの多いこのデッキの共通点は、緑のカードを用いて戦場に土地を置くなどして、使えるマナを増やすというアクションを積極的に行っていく点だ。マジックの原則として、コストが軽いカードよりも重いカードの方が強力である。だったらマナの生産量を増やして重いカードで勝負しようとなるのは自然な発想だ。緑にはクリーチャーもその他の呪文も、土地を戦場に出すカードが多くある。手札から、あるいはライブラリーから。, 「ramp up」という動詞は「強める・強化する」などの意味で用いられる。マナを生産量を強化していくという意味で「マナ・ランプ」と呼ばれるようになり、簡略化されて「ランプ」のみでデッキタイプを示すようになったってわけだ。「ramp up」は調べてみたところ、ビジネスシーンでよく用いられるらしいので知っておくとどこかでドヤれるかもしれない。, また緑にはかつてランプ戦略を支えた《不屈の自然》というカードがあり、これの英名は「Rampant Growth」であることから頭の部分を取って「ランパン」と呼ばれることが多々ある。このカードから「ランプ」という呼び名が付いたという説もあるが、決定的な理由は定かではないので真実は各々の解釈に委ねたい。, わざわざこんな説明をしたのだから、今日は「ランプ」デッキの紹介だ。現行スタンダードのランプといえば……土地を伸ばすか《楽園のドルイド》を用いて4ターン目には《世界を揺るがす者、ニッサ》を繰り出し、彼女の能力でマナ生産力を大幅強化して《ハイドロイド混成体》に繋げて盤面・ライフ・手札とすべての面で優位に立とうとするパワフルなデッキである。, このデッキは『テーロス還魂記』からおあつらえ向きな1枚を授かっている。《自然の怒りのタイタン、ウーロ》だ。, 序盤は3マナのソーサリー版《成長のらせん》感覚で用いてマナを伸ばし、ゲームが長引いてこちらの墓地にカードが溜まれば、ズズッと脱出してきて戦場をのし歩くフィニッシャーとなってくれる。なんとも理想的なカードなのだ。, そもそもニッサとランプ用カードのために緑は必須、ハイドロイドとウーロのために青も確定。そこに黒を足してみたのがこの「スゥルタイ・ランプ」だ。, 黒が足されるとどうなるのか。いろいろと利点はあるが、やはり最大の恩恵は《戦争の犠牲》だ。, 種類を問わず多数存在する強いパーマネント。それらをまとめて粉砕するこのカードは、最強除去と言って差し支えない。相手より先に6マナ圏に到達し、何かとともに土地を巻き込んで破壊してマナ差をつける。これぞ黒絡みのランプの醍醐味である。, 黒が入ったことで《戦争の犠牲》以外にも除去が使えるのは嬉しいところ。アンチ軽量パーマネントの《ゴルガリの女王、ヴラスカ》は、後半余りまくって使い道がない土地や《楽園のドルイド》を生け贄に捧げてドローと回復をしつつ、ウーロの脱出コストを補充してやるというシブい仕事もこなしてくれる。, そして序盤のランプのやりたいことである「土地を伸ばすこと」と「生き延びるためのクリーチャー除去」を同時にこなす《死の芽吹き》も黒を足したデッキに許された特権であろう。, これらと《大食のハイドラ》がいれば、対クリーチャーデッキではよっぽどのラッシュでない限りは食い止められるだろう。いずれのカードも、ただの除去ではなくプラスで何らかの仕事をこなすという点が重要である。ゆえに無駄になりにくいのだ。, サイドボードも印象的なリストだ。青と黒の手札破壊・全体除去・打ち消し・色対策……とこれぞサイドボードというカードらが並んでいる中、4枚の《永遠神の投入》が存在感を放っている。, これは除去と回復、ブロッカー生成を同時に行うので対アグロデッキにおいて活躍するわけだが、おまけのようについているライブラリーを4枚墓地に落とす効果がこのデッキでは活きてくる。そのライブラリー削りを自分に向かって使用することで、ウーロを墓地に落としつつ脱出のためのコストを捻出するというわけだ。一桁まで削ったライフが永遠神で4点増え、次のターンにはウーロ脱出で3点増え、その次にはウーロが殴って3点……こうなればもう勝負ありッッ。, 多くのカードがきっちりと4枚採用されているので、動きにムラも出にくい。カラーリングも相まって、かっこいいビジュアルのデッキである。ニッサ・ハイドロイド・犠牲の三本柱がある限り、この類のデッキはスタンダードに居続けることになるだろう。, このデッキに対抗するなら、中途半端なことは狙わないガン攻め一辺倒な超アグロデッキを組んでみると良いかもね。, 『カラデシュリマスター』降臨! ティムール・マーベル再び(ヒストリック)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」, MTGアリーナ専用セット『カラデシュリマスター』実装! 新しいリミテッドやヒストリックでのプレイを楽しもう!|こちらマジック広報室!!, 今週のCool Deck:ビビっとくるマルドゥ2選(スタンダード)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」, 「冬」の予選期間進行中! 日本選手権2020シリーズに参加して、高額賞金獲得と日本一の座を目指そう|こちらマジック広報室!!. なんでみんな思考消去優先なんだ??, ウーロばっかりになってきたな。 4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 禁止にしろとは言わんが対策カードが少なすぎるとは思う。, サクリファイスは随分どっしりと戦う構成が増えてきたね。戦慄衆の解体者とかどぶ骨とか入れたアグロ構成の方が個人的には好きだけど今の環境だと厳しいのかな?, 結局ウーロの挙動が良く分からないんだけど 2:《壮大な破滅/Epic Downfall》 上位32の内訳見るのに、サクリファイスのせいで赤単減ったから今回はランプが勝っただけでしょ。そのうち、ランプの増加を受けてサクリファイス減ったら、赤単増えてランプは食われるよ。この状況が続けばランプ自体もミラー意識しだして赤単へのガード下げるだろうし。, あれだけ禁止にブチ込まれてもシミッククソ強なのは素晴らしいな まぁそりゃ 1:《狼の友、トルシミール/Tolsimir, Friend to Wolves》 2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》 次来るカードが現状にマッチしないカードならウーロの脱出コスト出来るから。
3:《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》 3:《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》 まあスルタイにはそこそこ刺さりそうだけども 3:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 2:《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》 『メア湖の海蛇』は最高にマッチした。デッキに一枚入ってるだけで同型のメタになる。ついでにラクドスサクリファイスもメタれる。手札に来れば瞬速でウーロも騎兵も打ち取れるし、墓地に落ちれば2マナでキーカードを追放できる。みんなもぜひ試して感想を書いて欲しい。, 「嫌いだから禁止」はダメだけど、 5 creatures, 2:《否認/Negate》
2:《虐殺少女/Massacre Girl》 4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 荒野の再生型と2種類あるティムールフラッシュを好みや環境を見て使う方がましだと思う, クロクサ君当初はあんまり見なかったが、最近は活躍してるな
常にシミック一色に染まっていない環境 環境が不健全とかならわかるけど、嫌いだから禁止とか言うやつはこのゲーム向いてないからやめた方がいいよ。, スゥルタイランプ使用者だが、墓地対策ですげぇ強いの見つけた。 2:《幽体の船乗り/Spectral Sailor》 3:《波乱の悪魔/Mayhem Devil》 「今週の注目デッキ」は、様々なフォーマットの注目のデッキを紹介する記事です。
1:《嵐の怒り/Storm’s Wrath》 1:《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》 7/7ってサイズが逆に墓地に落ちにくくて墓地対としてはイマイチそうだけど、それはそれで殴り殺せるからいいのか, コストが重いから枚数増やしたくないけど、ある程度の枚数入れないと墓地対策として機能しないところが微妙だよね、海蛇, ディミーアカラーでパワータフネス優秀なクリーチャーはあまりいないから、好きなカードではあるんだけど ランプ系使ってると2ターン目の思考消去プレイからの諜報1で次のドロー見れるのが結構馬鹿にならないからとかかな? 2:《霊気の疾風/Aether Gust》 ハマれば強いけど不利をひっくり返すカードにはほとんどならないから入れてサイドって感じ 1:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》 ... 11月7日、マジックオンライン上で行われたパイオニアチャレンジ。優勝は緑単ニクソスを使用したMCWINSAUCE選手となっています。
1:《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》
エルドレイン落ちるくらいまで緑のカードだけ禁止と戦いつづけるんだろうな, ウーロなんて思考停止で3ターン目にうって墓地たまったら戻すだけで強すぎだろ 2:《秋の騎士/Knight of Autumn》 開発の寵愛受けまくりの緑の組み合わせ それこそタイタンサイクルみたいに序盤にソーサリーっぽく使い捨てて後からフィニッシャーで登場するような運用ができるなら強いんだろうけどね, クロクサの三点ダメが不確定なのはウーロより1マナ少ないからわかるがそれならクロクサとウーロの脱出コスト同じなのおかしいよなぁ!, 献身以降のシミックマルチのカード(抜粋) 3:《神秘の論争/Mystical Dispute》 墓地対策って言っても戦場に出る時点で仕事してるカードがほとんどだからな, 色薄いしニッサいたら5も6も誤差だからそこはあんま問題じゃない気はする 3月25日、マジックオンライン上でスタンダードにて行われたプレイヤーズツアー予選。優勝はスゥルタイランプを使用したmcscards選手となっています。 トップ8選手&使用デッキ 優勝 スゥルタイランプ プレイヤー:mcscards 2nd ティムール再生 プレイヤー:kitchen_finks 3rd バントランプ 14 creatures, 3:《霊気の疾風/Aether Gust》 相性が良すぎる。 2:《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》 2:《夢さらい/Dream Trawler》 3:《壮大な破滅/Epic Downfall》 中盤以降に本体がでかいブロッカーになれる以外は盤面にも干渉できないし 4:《敬虔な命令/Devout Decree》
2:《否認/Negate》 手札からプレイは出て誘発して生贄
「そのデッキ、気持ち悪いですよね(ニッコリ爽やか)」と言って席をたてば尚良い。, 海蛇は単純にカードパワーがね… 2:《レッドキャップの乱闘/Redcap Melee》 今の環境が嫌なら、素直に次のパックで環境変わるのに期待するのが一番だと思うよ 4:《楽園のドルイド/Paradise Druid》 2:《探索する獣/Questing Beast》
序盤に気持ち良くランプされてニッサハイドロ決められるか戦争の犠牲をタミヨで連発されるかハンデスでぐだらされてウーロがウロウロしだすかしたら負ける。ようするに序盤に土地伸ばされたら負ける, 何か奇妙だけど相手が夢さらい起動する前に影槍使えばよかったのか? 普通のビートが一個もデッキとして成立してないし。トップメタのコンセプトデッキが強すぎるから今は仕方ないっちゃ仕方ないけど。, 42 10 creatures, 1:《秋の騎士/Knight of Autumn》 1:《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》 ウーロは脱出しなくてもちょっと重い成長のらせんだから打っただけで仕事してるんだよね。 4:《敬虔な命令/Devout Decree》 ①影槍の効果で対戦相手のパーマネントは呪禁失う②夢さらいが呪禁を持つ③壮大な破滅の効果処理 3:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
不遇な色だったからカードパワー数段上に調整してる説, テフェリーっていうカードがある限り、それが触れない土地を伸ばす戦略が強いのは当然だったか, ニッサもヤバイけど青緑以外の緑がメタニ上がって来ないの見るに 2:《秋の騎士/Knight of Autumn》 良くなるかどうかは人次第だろうけど、全員が満足行く環境なんて元より存在しない, ちょっととは言うが、青と緑に他3色より圧倒的多数のパワーカードが 壮大な破滅打って、相手が夢さらい起動した次の段階で影槍起動したんだが、全ての処理が終わったら相手の場には呪禁マークがついた夢さらいが浮いていたんだ…, 125 お前らが馬鹿にしすぎたせいやぞ。どうしてくれるの?, 個々での強いカードが露骨にシミック絡みに寄ってるのが問題 《死者の原野》が禁止されてから 一発目の大きなmtg大会のmc-Ⅶ予選。 管理人もリミテミシックで予選参加権利を獲得してたので、前日に環境を調べ、メイン《害悪な掌握》4積のスゥルタイで参加。 デッキ選択は悪くはなかったものの、全試合後手を引くジャンケンの呪い発動で予選敗退。
投稿日: 2020年3月28日 投稿者:ゆうやん@管理人 カテゴリー:デッキ, スタンダード, イベント, マジック・オンライン, プレイヤーズツアー予選 // 140 Comments, 3月25日、マジックオンライン上でスタンダードにて行われたプレイヤーズツアー予選。優勝はスゥルタイランプを使用したMCSCARDS選手となっています。, 4:《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》 面白要素のつもりで調整ミスする最近の傾向の出発点, 3月25日、マジックオンライン上でスタンダードにて行われたプレイヤーズツアー予選。, 1:《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》, 今週の注目デッキ:リーグで大活躍の緑単フードなど/今週勝ち組のボロスバーン/《時間のねじれ》が入ったオムナス原野, MOチャレンジ(パイオニア):優勝はジェスカイルーカファイアーズ、トップ8にはバーンが3人、スゥルタイ昂揚や緑単ニクソスなど, MOチャレンジ(モダン):優勝はエルドラージトロン、トップ8にはキキジキコンボや5色白日ニヴ、アミュレットタイタンなど, MOショーケースチャレンジ(レガシー):優勝はエルフ、トップ8には5色スリヴァーやナーセットエコー、TESなど, MOチャレンジ(パイオニア):優勝は緑単ニクソス、トップ8には5色白日ニヴやオルゾフオーラ、バントスピリットなど, 本日からは『統率者レジェンズ』プレリリース!60枚の統率者デッキを構築する特殊なイベントを楽しもう!, 3:《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》. ... 苦悶の悔恨のが墓地対策も出来て色拘束緩いのに、 「嫌いだから投了」ならOK!
テフェリーとテフェリーに有利をとれる土地置きデッキだけになるのは必然, 昔は青緑って何がしたいかわからない微妙な組み合わせって印象だったのに 1:《自然への回帰/Return to Nature》 サクリファイス系はシナジーが強いから戦えてる感, 既にシミックザギャザリングと化してるのに本来ならここにオーコむかむか帳がいたという恐怖, 青緑系がちょっと上位占めたくらいで騒ぎすぎだろ…アゾコンの時もそうだったけど、お前ら低速デッキが勝つと過剰反応するよな, 神秘の論争みたいに最低限プレイできるカードはともかく霊気の疾風みたいな色対策がメインに入ってる環境を健全とは言いたくない(一応除去避けで自分に撃てるという逃げ道はある)
26 creatures, 2:《反逆の行動/Act of Treason》 15 sideboard cards, 2:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》 3:《真夜中の死神/Midnight Reaper》 4:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》 2:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》 実際前環境でも原野、オーコの両方抑える為の禁止候補にこいつが挙げられてたし, 1.全追放 4:《神秘の論争/Mystical Dispute》 BO3ならサイドからどうにでもなるでしょ(適当), ハイドロイド君は打ち消されようが除去されようが、唱えた時点で最低限の仕事は果たしてるからな 3:《神秘の論争/Mystical Dispute》 そもそもニッサとランプ用カードのために緑は必須、ハイドロイドとウーロのために青も確定。そこに黒を足してみたのがこの「スゥルタイ・ランプ」だ。 黒が足されるとどうなるのか。いろいろと利点はあるが、やはり最大の恩恵は《戦争の犠牲》だ。 マナ加速の禁じられた世界で青緑だけ印鑑実装されてるようなもんだよな実際。, 1位みたいに茨の騎兵ガン積みで脱出に特化するスゥルタイが今のトレンドらしい 緑優遇はやめる宣言はあったが間に合ってるか超不安, アリーナで夢さらいを影槍使って除去する場合どの段階で起動したらいいんだ? ポルノグラフィティ君はやっぱり神話だった, 黒単みたいに緑無しでかまど猫積んでるデッキが嫌いだった(運だけの春日だと思ってた)けど、このラクドスみたいにティマ死とトリトンまで積んでるなら許せる, カードゲーム上強いカラーパイの青と 一番ヤバイのはニッサじゃなくハイドロイドの方じゃね?と投げ掛けてみる
自分の動き無視で相手の妨害だけ一点に絞ると苦悶の悔恨のが良いと思うけど。, >>6 影槍解決後、壮大な破滅解決前に夢さらい起動されるけどね。 4:《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death’s Hunger》 ドローにゲインに回避持ちのデカ物が戦場に出るんだから当たり前, 戦ゼンみたいにつまらないカードばっかりは論外だけどウーロとかオーコとか探索する獣とかみたいにただひたすらに強いだけのカードを量産するのもいい加減やめてほしい どんなデッキにも入るカードではない 2:《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator》 1:《自然への回帰/Return to Nature》 3:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》 そもそも対策するより戦争の犠牲やらニッサやらぶっぱした方が勝ちに繋がる, 騎兵と相性良いとはいえ6マナは重いし それじゃ結局影槍解決された後に呪禁付けられるような… 《自然の怒りのタイタン、ウーロ》がいればなんとかなる。そう思えるパワーがこのカードにはある。, 3マナ3点回復1枚ドロー&マナ加速として4ターン目に5マナのアクションに繋げてくれて、時が経って墓地にカードが溜まれば脱出し、その能力を攻撃するたびに提供してくれるバリューの怪物となる。6/6というボディもゲームを終わらせるには頼もしい。除去されてしまってもカードを引いているから損せず平気、放置されればそのままゲームエンド。あらゆる面で隙が無い、出色のクリーチャーだ。, 青と緑の両方を使うのであればとりあえずウーロを入れておけ、むしろウーロを使うためにこの2色を使えと言わんばかりに、さまざまな形の青と緑を使う2色以上のデッキで絶賛活躍中。, 今日もウーロを用いてデッキを滑らかに動かしつつ、墓地から這い出てフィニッシュまで持って行くデッキを紹介しよう。, 今日のそのデッキはミッドレンジに分類される。ミッドレンジ/Midrangeは中範囲とか中間域を意味し、その名の通りゲームスピードが高速でも低速でもない、中速のデッキである。往々にして4マナ以降のクリーチャーを主役としたデッキがこれに分類される。アグロのように1~2マナがぎっしりでハイスピードで攻めていくわけでもなく、コントロールのように超ロングゲームを見据えているわけでもなく、それらのどっしり目のクリーチャーで戦うのだ。, こう書くとセールスポイントがなさそうだが、中速には中速の強みがある。アグロデッキに対しては、相手よりややサイズの大きいクリーチャーを壁にしつつ、除去でクリーチャーを排除し、アドバンテージの取れるカードで差をつけて勝利する……まるでコントロールのように立ち回る。逆にコントロールに対してはマナ加速から大きめのクリーチャーをバンバンと展開してライフに圧をかけていく、アグロっぽい動きで攻めることで勝負だ。, もちろんすべてのゲームがこんなに都合よくいくわけではないが、どちらの方向にも尖っていないからこそ柔軟に戦えるのはミッドレンジの大きな魅力であり、どんな環境でもこの手のデッキを用いるというプレイヤーも少なくない。, ミッドレンジの特色にウーロというカードが噛み合っていることは伝わったことかと思う。4マナ以降のカードで戦うデッキを支える、マナ加速兼アドバンテージ源&フィニッシャー、ライフ回復も対アグロに有効だ。ウーロを軸に相性の良いどっしり目のカードで固めた、青黒緑の3色ミッドレンジを見てもらおう。, 3色ということもあって、ウーロ以外にもマナを生み出すクリーチャーを多めに採用しているのが特徴だ。お馴染みの《楽園のドルイド》に加えて《イリーシアの女像樹》まで取っているのが珍しい。, パワー4以上がいれば2マナ出せる。この条件はミッドレンジにとっては満たすのは容易い。クリーチャーを出した後も何かとマナを食うこのデッキにとっては、最後まで無駄にならずに仕事を全うしてくれるだろう。, マナクリーチャーとウーロから投下するクリーチャーは《ハイドロイド混成体》に《茨の騎兵》にと、このカラーの定番の面々。, それに加えて黒を足しているので、除去役も兼ねての《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》。, マナ食い虫とはコイツのことで、格闘したり脱出したりまた格闘したり……とにかくマナがあればあるほど強いヤツで、これとハイドロイドのおかげでマナが余って使い道がないなんてことはないだろう。, ウーロとポルクラノスの両方を用いるので、脱出のための墓地のカードは普通にやってりゃまったく足りなくなる。《茨の騎兵》はそれを大いに助けてくれるが、これだけでは心もとない。なので《執拗な探求》を4枚採用しているのも、このリストの個性を強めている。, 土地かクリーチャー、あるいは両方を手に入れつつ墓地にカードが落とせるので、脱出を大いに助けてくれる。ゲーム終盤でも「除去があれば勝ち!」という局面で《残忍な騎士》などに繋いでくれる可能性があり、希望をもたらしてくれることだろう。, そして墓地を肥やすという点、このデッキの個性という点で見れば《破滅を囁くもの》を語らずにはいられない。, 2点のライフを最大で墓地2枚に変換してくれるので、勝負どころではガンガンライフを支払ってポルクラノスやウーロに繋げよう。これらのカードがない状況から諜報連打で掘り当てて逆転という、ドラマチックなゲーム展開にも期待したい。単体で6/6飛行トランプルとゲームを終わらせられるスペックの持ち主なのも素晴らしい。, 個人的にウーロとポルクラノスの弱点……といっちゃ高スペックなカードに対して贅沢すぎるが、弱みとしてはただの1/1でチャンプ(使い捨てのブロック)されるだけで攻撃が凌がれてしまうという点が実際に使っていて気になっていた。なのでこのデッキが《アーク弓のレインジャー、ビビアン》を採用していることには大いに納得だ。, 彼女の[+1]能力でサイズアップするとともにトランプルを与えてやることで、時間稼ぎされることなくライフを削り取っていけるだろう。, このビビアンやここまで紹介したカードは、いずれも相性が良いものでありながらも単体でも十分な性能を持つものばかり。シナジーは強くとも、それに依存はしていない。あまりにもシナジーを重視しすぎると、カード1枚での勝負において負けてしまい、ミッドレンジの良いところがやや損なわれるので注意が必要だ。この辺のバランス感覚が構築の難しいところなんだよなぁ。, 『カラデシュリマスター』降臨! ティムール・マーベル再び(ヒストリック)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」, MTGアリーナ専用セット『カラデシュリマスター』実装! 新しいリミテッドやヒストリックでのプレイを楽しもう!|こちらマジック広報室!!, 今週のCool Deck:ビビっとくるマルドゥ2選(スタンダード)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」, 「冬」の予選期間進行中! 日本選手権2020シリーズに参加して、高額賞金獲得と日本一の座を目指そう|こちらマジック広報室!!.
1:《エリマキ神秘家/Frilled Mystic》
まぁイコリアでシミック以外の強化きてほしいところだが・・・でかい生き物くるもんなぁ・・・・, ウーロ自体はそこまで突出して強いってほどじゃないけど相性良いカードが単体でも普通に仕事するから安定感ある, 緑じゃなくてシミックが強いだけでは?
1:《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》 1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》 2:《見栄え損ない/Disfigure》 4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 この調子でイコリアでもシミック超強化してくれ, らせんが悪いよらせんが。 瞬速で唱えられてブロックされないを付与出来るから奇襲性あるフィニッシャーとしての活躍のが期待できそう, 海蛇くん、青黒コン組んでた時は殴り始めることができれば強いフィニッシャーとしていい感じに活躍してくれたけど、墓地対策要員としては諜報か再活で落としてからスタート(ついでにソーサリータイミング)だから微妙にテンポ悪いし主な役割では無かったな